Punktem wyjścia w obiektowym tworzeniu systemu informacyjnego jest zawsze pewien model biznesowy.
Orientację w tej złożonej materii ułatwia fakt, że większość systemów informacyjnych ma obecnie strukturę warstwową, składającą się m. in. ze składników wewnętrznych (zintegrowanych z jądrem systemu) oraz składników zewnętrznych (satelitarnych). Dzięki temu współczesne systemy informacyjne odznaczają się dużą elastycznością, co oznacza, że można do nich w każdej chwilo dołączać nowe komponenty.
Model analityczny
Ujęcie w modelu pewnych elementów dziedziny problemu nie będących częścią systemu czyni model bardziej zrozumiałym. Przykładem jest ujęcie w modelu systemów zewnętrznych, z którymi system ma współpracować.
Na etapie modelowania może nie być jasne, które elementy modelu będą realizowane przez oprogramowanie, a które w sposób sprzętowy lub ręcznie.
Celem budowy modelu analitycznego może być wykrycie tych fragmentów dziedziny problemu, których wspomaganie za pomocą innego oprogramowania będzie szczególnie przydatne
Model wymagań
Składowe:
Model przypadków użycia wykorzystuje dwa podstawowe pojęcia:
-
Aktor - Reprezentuje rolę, którą może grać w systemie jakiś jego użytkownik; (np. kierownik, urzędnik, klient)
-
Przypadek użycia - Reprezentuje sekwencję operacji, niezbędnych do wykonania zadania zleconego przez aktora, np. potwierdzenie pisma, złożenie zamówienia, itp.
Model przypadków użycia

Klasy jako podstawowe pojęcie projektowania obiektowego
W projektowaniu obiektowym kluczowym pojęciem jest klasa.
Cechą charakterystyczną koncepcji klasy jest ukrycie danych przed obiektami zewnętrznymi.
Obiekty zewnętrzne mają dostęp wyłącznie do funkcji (nazywanych też metodami) za pomocą których mogą zlecać wykonanie określonych operacji na danych.
Takie zamknięcie danych w „pancerzu” skojarzonych z nimi metod nazywa się enkapsulacją.
Obiekt

W takim systemie każdy z obiektów może być programowany przez oddzielnego programistę i nie ma potrzeby uzgadniania w zespole projektowym wewnętrznych rozwiązań poszczególnych obiektów.
W podejściu obiektowym wszystkie obiekty mogą być aktywne równocześnie, a każdy z nich wykonuje swoją część zadania.
Z jednej klasy można też wygenerować dalsze klasy. Klasy potomne dziedziczą część właściwości klasy macierzystej. W ten sposób powstaje hierarchia klas i podklas, bardzo ułatwiająca operowanie złożonymi obiektami. Mechanizm ten nazywamy dziedziczeniem.
Dziedziczenie

Budowa systemu w podejściu obiektowym polega na zestawianiu go z klas, których część może być tworzona specjalnie dla danego systemu, ale większość pochodzi z zasobów przeznaczonych do wielokrotnego użytku.
Obiekty są od siebie izolowane, ale porozumiewają się poprzez komunikaty.Taki sam komunikat kierowany do różnych obiektów może wywołać różne działania – taka właściwość nosi miano polimorfizmu.
Polimorfizm
